Análise Jesper Juul - 6 características de um jogo.


Lucas Paiva Cedro

·         Abstrato
Neste documento segue minha análise e entendimento dos seis pontos principais da definição de jogo, identificados por Jesper Juul com base em estudos de outros grandes teóricos.

·         Introdução
Esqueça do modo que visualizamos os jogos atualmente, pois após analisarmos e entendermos este estudo sobre a definição de jogo, iremos adquirir uma nova visão, e descobrir que a complexidade de um jogo vai muito além que diversão ou um passa tempo.

·         Os seis pontos principais da definição de um jogo:

1.    Regras
Como jogar um jogo sem regras? Até mesmo os jogos que se consideram “livres”, contém regras. Analisando esse primeiro conceito, vejo as regras como uma forma de estimular o jogador a continuar no jogo, e manter o mesmo jogando por horas. Em um jogo sem regras, não teríamos objetivo, pois iriamos realizar ações que não gerariam impactos e consequências para o jogador, tornado o jogo em uma brincadeira, onde você brinca, se diverte, porém, é algo que não será uma característica de um jogo, diferente de “brincar” com regras que trazem algum objetivo, uma competição e até mesmo um sistema de premiação, pois a partir que inserirmos regras nas brincadeiras, transformamos ela em um jogo, uma competição, trazendo uma motivação ao jogador. Assim podermos concluir que uma das coisas que diferenciam uma brincadeira de um jogo não é a diversão, pois em ambos nos divertimos, mas as regras sim trazem a diferença.

2.    Resultados variáveis e quantitativos:
Podemos dizer que a característica de resultados variáveis e quantitativos é originado através das regras. Essa característica traz ao jogo a competição, motivação e desperta vontade no jogador, fazendo o mesmo passar horas jogando para se surpreender com cada resultado, assim não deixará o jogo uma ação repetitiva, que gera desanimo no jogador e fazendo o mesmo parar de jogar. Junto com o resultado variável, temos o resultado quantitativo que não deixa o resultado ser duvidoso, e cair em contestação, trazendo ao jogo a competição, e despertando as habilidades do jogador, como um modo de conseguir os resultados e se consagrar o vencedor.
3.    Valorização do resultado
Este ponto significa que cada resultado tem o seu valor, diferenciando um dos outros, trazendo o conflito entre os jogadores. Também afirmo que este tipo de valorização, traz a dificuldade do jogo, por exemplo podemos ter em um jogo uma ação considerada fácil que o jogador conseguiria realizar em pouquíssimo tempo, e uma ação com a dificuldade elevada, que o mesmo jogador levaria um tempo considerável para conseguir concluir, agora imagine que as duas ações tivessem o mesmo valor, não seria justo, pois, um jogador com mais habilidades teria a mesma premiação que um iniciante, mesmo que eles jogassem por horas, sempre teriam o mesmo resultado, assim retirando o sentido da competição, e da característica anterior (resultados variáveis e quantitativos). Para finalizar este ponto, podemos dizer que a tendência do resultado positivo é ser mais dificultoso de se conseguir, em comparação com o ponto negativo, trazendo o desafio ao jogador.

4.    Esforço do jogador
Esta característica traz ao jogador a responsabilidade pelo seu resultado, é uma forma desafiadora, e de interação do jogador com o jogo. Podemos dizer que o esforço do jogador traz o sentido para um jogo, e está ligado diretamente com a característica de número três, pois o esforço do jogador define seu resultado. Sem essa característica, teríamos um jogo baseado na sorte, pois as ações do jogador, não iriam interferir no seu resultado.

5.    Ligação do jogador com o resultado
Neste ponto vemos a interação psicológica do resultado produzido pelo jogador com o próprio jogador, trazendo visualmente ou não a emoção de felicidade ao ter uma premiação realizando uma ação positiva no jogo, ou a emoção de tristeza ao perder algo por ter realizado uma ação negativa. Porém não temos a ligação desta característica com a anterior, pois o jogador pode sentir essas emoções também em um jogo de sorte. Atualmente temos jogos focados e que são realmente feitos com intenção de despertar grandes emoções e impacto no jogador através de seus resultados.

6.    Consequências negociáveis
Esta característica pode elevar um jogo ao nível profissional, onde o emprego da pessoa é jogar e ter habilidades exclusivas geralmente em campeonatos, em que temos premiações reais, ou seja, consequências negociáveis. Podemos incluir neste ponto jogos que tem possiblidade de apostas, ou até mesmo possibilidades de dependendo da ação realizada pelo jogador no mundo virtual, o mesmo terá consequências na vida real, ou vice-versa. Tenho como exemplo um jogo chamado “Cartola FC”, onde você faz a sua escalação selecionando jogadores dos times de futebol brasileiro, e o seu resultado no jogo depende do desempenho do jogador em campo no mundo real, assim podemos ver que ações do mundo real, interferem no mundo virtual, concluímos que existe essa conexão do mundo virtual e real.

·         Conclusão
Assim posso concluir que, as seis características acima estão ligadas, e são essências para qualquer jogo. O interessante é que algumas dessas características não estão ligadas somente aos games, pois, em outras mídias, como exemplo o cinema conseguimos observar a ligação do espectador e o filme. Podemos ter diversas características em um jogo, mas sempre teremos essas seis, pois elas formam a base de um jogo. Assim gostaria de terminar está análise com uma frase retirada do artigo de Jesper Juul:

“ Um jogo é um sistema formal, baseado em regras, com um resultado variável e quantificável, onde diferentes resultados são atribuídos diferentes valores, o jogador exerce esforço, a fim de influenciar o resultado, o jogador sente-se unido ao resultado e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis.”

Unknown

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