Lucas Paiva Cedro
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Abstrato
Neste
documento segue minha análise e entendimento dos seis pontos principais da
definição de jogo, identificados por Jesper Juul com base em estudos de outros
grandes teóricos.
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Introdução
Esqueça
do modo que visualizamos os jogos atualmente, pois após analisarmos e
entendermos este estudo sobre a definição de jogo, iremos adquirir uma nova
visão, e descobrir que a complexidade de um jogo vai muito além que diversão ou
um passa tempo.
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Os seis pontos principais da definição de um
jogo:
1.
Regras
Como
jogar um jogo sem regras? Até mesmo os jogos que se consideram “livres”, contém
regras. Analisando esse primeiro conceito, vejo as regras como uma forma de
estimular o jogador a continuar no jogo, e manter o mesmo jogando por horas. Em
um jogo sem regras, não teríamos objetivo, pois iriamos realizar ações que não
gerariam impactos e consequências para o jogador, tornado o jogo em uma
brincadeira, onde você brinca, se diverte, porém, é algo que não será uma
característica de um jogo, diferente de “brincar” com regras que trazem algum
objetivo, uma competição e até mesmo um sistema de premiação, pois a partir que
inserirmos regras nas brincadeiras, transformamos ela em um jogo, uma competição,
trazendo uma motivação ao jogador. Assim podermos concluir que uma das coisas
que diferenciam uma brincadeira de um jogo não é a diversão, pois em ambos nos
divertimos, mas as regras sim trazem a diferença.
2.
Resultados
variáveis e quantitativos:
Podemos
dizer que a característica de resultados variáveis e quantitativos é originado
através das regras. Essa característica traz ao jogo a competição, motivação e
desperta vontade no jogador, fazendo o mesmo passar horas jogando para se
surpreender com cada resultado, assim não deixará o jogo uma ação repetitiva,
que gera desanimo no jogador e fazendo o mesmo parar de jogar. Junto com o
resultado variável, temos o resultado quantitativo que não deixa o resultado
ser duvidoso, e cair em contestação, trazendo ao jogo a competição, e
despertando as habilidades do jogador, como um modo de conseguir os resultados
e se consagrar o vencedor.
3.
Valorização
do resultado
Este
ponto significa que cada resultado tem o seu valor, diferenciando um dos
outros, trazendo o conflito entre os jogadores. Também afirmo que este tipo de
valorização, traz a dificuldade do jogo, por exemplo podemos ter em um jogo uma
ação considerada fácil que o jogador conseguiria realizar em pouquíssimo tempo,
e uma ação com a dificuldade elevada, que o mesmo jogador levaria um tempo
considerável para conseguir concluir, agora imagine que as duas ações tivessem
o mesmo valor, não seria justo, pois, um jogador com mais habilidades teria a
mesma premiação que um iniciante, mesmo que eles jogassem por horas, sempre
teriam o mesmo resultado, assim retirando o sentido da competição, e da
característica anterior (resultados variáveis e quantitativos). Para finalizar
este ponto, podemos dizer que a tendência do resultado positivo é ser mais
dificultoso de se conseguir, em comparação com o ponto negativo, trazendo o
desafio ao jogador.
4.
Esforço
do jogador
Esta
característica traz ao jogador a responsabilidade pelo seu resultado, é uma
forma desafiadora, e de interação do jogador com o jogo. Podemos dizer que o
esforço do jogador traz o sentido para um jogo, e está ligado diretamente com a
característica de número três, pois o esforço do jogador define seu resultado.
Sem essa característica, teríamos um jogo baseado na sorte, pois as ações do
jogador, não iriam interferir no seu resultado.
5.
Ligação
do jogador com o resultado
Neste
ponto vemos a interação psicológica do resultado produzido pelo jogador com o
próprio jogador, trazendo visualmente ou não a emoção de felicidade ao ter uma
premiação realizando uma ação positiva no jogo, ou a emoção de tristeza ao
perder algo por ter realizado uma ação negativa. Porém não temos a ligação
desta característica com a anterior, pois o jogador pode sentir essas emoções
também em um jogo de sorte. Atualmente temos jogos focados e que são realmente
feitos com intenção de despertar grandes emoções e impacto no jogador através
de seus resultados.
6.
Consequências
negociáveis
Esta
característica pode elevar um jogo ao nível profissional, onde o emprego da
pessoa é jogar e ter habilidades exclusivas geralmente em campeonatos, em que
temos premiações reais, ou seja, consequências negociáveis. Podemos incluir
neste ponto jogos que tem possiblidade de apostas, ou até mesmo possibilidades
de dependendo da ação realizada pelo jogador no mundo virtual, o mesmo terá
consequências na vida real, ou vice-versa. Tenho como exemplo um jogo chamado “Cartola
FC”, onde você faz a sua escalação selecionando jogadores dos times de futebol
brasileiro, e o seu resultado no jogo depende do desempenho do jogador em campo
no mundo real, assim podemos ver que ações do mundo real, interferem no mundo
virtual, concluímos que existe essa conexão do mundo virtual e real.
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Conclusão
Assim
posso concluir que, as seis características acima estão ligadas, e são
essências para qualquer jogo. O interessante é que algumas dessas
características não estão ligadas somente aos games, pois, em outras mídias,
como exemplo o cinema conseguimos observar a ligação do espectador e o filme.
Podemos ter diversas características em um jogo, mas sempre teremos essas seis,
pois elas formam a base de um jogo. Assim gostaria de terminar está análise com
uma frase retirada do artigo de Jesper Juul:
“ Um
jogo é um sistema formal, baseado em regras, com um resultado variável e
quantificável, onde diferentes resultados são atribuídos diferentes valores, o
jogador exerce esforço, a fim de influenciar o resultado, o jogador sente-se
unido ao resultado e as consequências da atividade são opcionais e negociáveis.”
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